Katholische junge Gemeinde - Ruhbank, Lemberg, Erlenbrunn, Simten
Online: 40
Heute: 30
Gestern: 65
Gesamt: 427190
Stand Februar 2017
Derzeit keine Aktualisierung
spielen - geht immer

Wichtig: Wir bitten darum, dass die Download-Dateien nur in unveränderter Form weitergegeben und nicht auf anderen Seiten zum Download angeboten werden. Jede weitere Verwertung, auch auszugsweise und insbesondere jede kommerzielle, bedarf unserer ausdrücklichen Zustimmung. Dies gilt auch für die Übersetzung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

horizontal line
Die große Mafiaspiel-Anleitung
Stratego- und Sagaland-Geländespiel
Nachtwanderung   
Sounds für die Nachtaktion
Weitere Spiele für Gruppen
Spielpläne mit Wiedererkennungswert
Ersatzzettel für Würfel Bingo
Chaosspiel
Ratz-Fatz Arbeitshilfe Kinderarbeit Osnabrück
Workshop Überlebenstraining
Wasserspiele
Gruppenspiele-Inspiration
horizontal line

Ausführliche Spielanleitung für das Mafiaspiel


Mafiaspiel - Logo

Ihr wolltet immer schon mal gerne als Mafiosi in dunkler Nacht Euer Unwesen treiben und brave Bürger bedrohen? Oder als Detektiv versuchen auf die Spur von kriminellen Existenzen zu kommen? Oder doch als brave Bürger gegen die organisierte Kriminalität stellen?

Dann trommelt 6-20 MitspielerInnen zusammen und laßt Euch ein auf das ultimative und spannende Mafia-Spiel in der Fassung der KjG-Rules!


Spielanleitung als pdf-Datei downloaden:

Nach oben horizontal line

Stratego und andere erprobte Freizeitspiele


Bei unseren Freizeiten und Wochenenden probieren wir immer wieder neue Spiele aus oder verbessern vertraute Hits. Einige der Beliebtesten wollen wir hier vorstellen.
Stratego - Geländespiel
Die Umsetzung des bekannten Brettspiels ins Gelände macht immer wieder riesigen Spaß. Je bekannter das Spiel bei den Kindern ist, desto größer wird der Enthusiasmus bei der Planung der Mannschaftsstrategie.

Für das Spiel braucht Ihr die Anleitung, Identitätskarten und Lebenspunktzettel

Anleitung Stratego
ID-Karten Mannschaft rot
ID-Karten Mannschaft blau
ID-Karten Rückseite
Kopiervorlage Lebenspunkte

Als Variation haben wir zum Thema Piraten ein Seeschlacht-Stratego entwickelt. Allerdings ohne spezielle ID-Karten.
Seeschlacht-Anleitung

Und schließlich gibt es eine weitere Fassung als Nachtgeländespiel mit Indianerszenario.
Anleitung für's Nacht-Stratego
Spielkarten für's Nacht-Stratego

Nach oben
Sagaland - Geländespiel
Auf der Sommerfreizeit 2006 in Hundseck wurde dieses Spiel zum ersten Mal von uns ausprobiert. Das Spiel lehnt sich ganz eng an das bekannte Brettspiel an. Ähnlich wie bei diesem spielt das richtige Timing so wie etwas Glück beim Raten eine große Rolle.

Für das Spiel braucht Ihr die Anleitung, "Märchen-Memory"-Karten und eine Kontroll-Liste für die Ratestation.

Anleitung Sagaland
Märchen-Memory-Karten
Kontroll-Liste

Nach oben
horizontal line

Nachtwanderung


Die hohe Kunst der Freizeitgestaltung zeigt sich bei der Planung einer Nachtwanderung bzw. Nachtaktion. Man kann dazu nie genügend Ideen haben. Die folgende Zusammenstellung kann Euch Hilfestellung geben, was alles zu beachten ist, und gibt eine Fülle verschiedener Anregungen der unterschiedlichsten Art.

Nachtwanderung - einige Gedanken und Ideen

LED-Lichter
Um die Teilnehmer an einer Nachtwanderung durch einen schlecht beleuchteten Weg oder quer durch ein Waldstück zu lotsen bietet sich die Hilfe kleiner Lichtchen an. Als Alternative zu Knicklichtern (ökologisch bedenklich) oder Kerzen (Waldbrandgefahr) sind die folgenden LED-Lichter ideal. Leiht man sich die benötigten Batterien aus CD-Playern oder anderen Geräten aus, erhält man maximale Wirkung bei minimalem finanziellen Einsatz.
Anleitung: Ihr benötigt aus dem Elektronikbastlerladen Batteriehalter für zwei 'AA' Mignon-Batterien zum Einlöten. Die besitzen für jeden Pol einen leicht biegbaren Drahtanschluß.
Auf die Seite des Bateriehalters haben wir eine 3V-LED-Leuchte gesetzt. Eine Zuleitung läuft innen, eine außen, damit die LED stabiler sitzt. Die längere Zuleitung muss an den Pluspol! Beide Anschlüsse der LED werden zu den Lötdrähten des Bateriehalters geführt und mit diesen fest zusammengebogen. Dabei so fest 'knoten', dass die LED nicht mehr verrutschten kann. Mit Hilfe des Lötkolbens könnt Ihr die offenen Drähte mit dem Plastik des Batteriehalters verschmoren.
Um das LED-Licht an einem Baum befestigen zu können, steckt man in die Rückwand des Batteriehalters von innen einen Reißnagel. Ideal für's Verteilen: Ihr könnt schon vor dem Losgehen alle Lichter mit Batterien bestücken und 'einschalten'.
Logisch, dass die Lampen nach der Aktion wieder eingesammelt werden!
Zum Einsatz:Vorsicht bei der Auswahl der Route. Die Meisten werden mehr auf das nächste Orientierungslicht als auf den Boden aufpassen. Achtet darauf, dass die Lämpchen nur in eine Richtung wirklich hell strahlen.
Mit unterschiedlichen Lämpchenfarben lassen sich zwei oder mehr parallele oder kreuzende Wege durch ein geeignetes Terrain ausleuchten.
Ihr könnt die Lichter auch als einfache Taschenlampen bzw. Signallichter, Geländeabgrenzungen bei Nachtgeländespielen oder als Findehilfe bei Nachtstationenspielen verwenden. An die Rücken oder Rucksäcke der Betreuer geheftet, können diese ganze Gruppen schweigend quer durch den Wald führen z.B. beim Anschleichen ans Lager.
Schickt uns doch Eure Erfahrungen mit den LED-Lichtern per mail  .

Wichtiger Hinweis: Wir übernehmen keinerlei Haftung. Jeder, der unsere Idee nachbaut und benutzt, tut das auf eigene Verantwortung und eigenes Risiko! Nach oben
horizontal line

Soundschnipsel


Schaurige Klänge, überraschende Geräusche, unidentifizierbare Tierlaute, ... im nächtlichen Wald kann das schon ganz schön gruselig wirken. Mit Hilfe eines CD-Players und den richtigen Batterien kein Problem!
In drei Teilen bekommt Ihr bei uns eine ganze Sammlung an mp3-Material, das wir zum Teil selbst erstellt, zum Teil gesammelt haben.

Auf den folgenden Seiten findet Ihr noch mehr Soundschnipsel:   1)  2)  3)  4)  5)  6)  7)  8)  9)  10)  11)

Mit diesen Links geht's zu den zip-Archiven   (01) (13Mb),   (02) (10Mb),   (03) (13Mb). Nach oben
horizontal line

Weitere Spiele

Toaster, Mixer, Palme - ein Reaktions- und Bewegungsspiel
Immer wieder gerne aufgegriffen, ist dieses Kreisspiel einer der Evergreens jeder Spielesammlung. Aus verschiedenen Quellen im Netz haben wir ein Heftchen mit der Anleitung und 150 verschiedenen Figuren zusammengestellt  .
Am Ende dieser Internet-Seite   könnt Ihr der Netzcommunity Eure eigenen Ideen zur Verfügung stellen.
Schmuggler-Gelände-Spiel
Im Jahr 2008 haben wir dieses Geländespiel in unser Repertoire aufgenommen - mit Erfolg!
Als Nachtgeländespiel haben wir das Schmugglerspiel bislang noch nicht ausprobiert.   .
Auerhahnjagd
Eine Variante von "Nachtpfeifer" .
Evolution
Wie entwickelte sich das Leben? Ein spaßiges Spiel, für Leute, die sich weiterentwicklen wollen.
Als Standardvariante oder als Märchenversion .
Bomben-Stimmung
Gute Ohren sind gefragt, denn die Wecker der Zeitbomben ticken unerbittlich und sehr leise  .
Fangspiele Wenn der Bewegungsdrang zu stark wird, ...
10 Schritte-Fangen und Drachenschwanzfangen
Fuchsjagd, Eichhörnchenrennen und Windmühlen-Fangen .
Zahlenkombination
Knackt den Code der gegnerischen Mannschaft. Ein Spiel für Leute mit Köpfchen und Glück  .
Nach oben
horizontal line

Spielpläne

Für viele Spiele benötigt man einen Spielplan. Teams laufen auf einem durchnummerierten Weg und müssen passende Aufgaben erledigen, bevor sie erneut würfeln dürfen. Besonders beim Chaos-Spiel, bei dem Zettel mit Nummern gesucht werden müssen, geht's nicht ohne einen solchen Plan.
Einmal angefangen, entstanden gleich mehrere Spielpläne, alle natürlich KjG-geprägt.

Bohrerlauf



Plan in bunt (Bild=Link)
Plan in schwarz-weiß
 
KjGleiter



Plan in bunt (Bild=Link)
Plan in schwarz-weiß
 
Teamlauf 8er



Plan in bunt (Bild=Link)
Plan in schwarz-weiß
 
Teamlauf 4er



Plan in bunt (Bild=Link)
Plan in schwarz-weiß
Schnecke



Plan in bunt (Bild=Link)
Plan in schwarz-weiß
Quantensprung



Plan in bunt (Bild=Link)
Plan in schwarz-weiß

   Regelanmerkung: Bei Quantensprung darf man immer nur in Richtung der Verbindungslinien nach innen.
   Wer mag, kann Blockadesteine einsetzen wie bei Malefiz, die man genau treffen muss und dann versetzen darf. Nach oben
horizontal line

Ersatzblätter für Würfel Bingo

Würfel Bingo ist ein Spiel von Heinz Wüppen, das 2007 bei Ravensburger erschienen und inzwischen vergriffen ist. Im Original ist es für vier Spieler gedacht, man kann es aber mit beliebig vielen MitspielerInnen und sogar alleine spielen. Mit zwei normalen Sechsseitern werden Zahlen erwürfelt, die dann in ein 5x5 Gitter eingetragen werden müssen, bis alle Lücken gefüllt sind. Ähnlich wie beim Poker gibt es bei der Abrechnung für verschiedene Zahlenkombinationen unterschiedliche Punkte.
Die Originalspielanleitung findet sich hier auf der HP von Ravensburger.
Als Ersatz bzw. für das Spiel mit mehr als vier Spielern findet Ihr hier die passenden Blätter, die für 4 bzw. für 8 Runden reichen. Beidseitig kopiert, richtig geschnitten und zusammengefaltet wird aus dem DINA4-Blatt ein kleines Heftchen.
Schmankerl: Spielt man mit mehreren, kann man wenn die Runde mit dem Ausfüllen gespielt ist, wie beim echten Bingo weiterwürfeln, gewürfelte Ergebnisse durchstreichen und wer als erster 5 Zahlen in einer Reihe hat gewinnt zusätzliche Punkte. Nach oben
horizontal line

Chaosspiel

Auf einem Spielplan wie dem weiter oben abgebildeten ziehen Spielfiguren mehrerer Gruppen je nach Würfelwurf voran. Zu jedem Feld existiert ein versteckter Zettel im Freizeithaus und darum herum, auf dem die Nummer oder der Name des Spielfelds und ein weiterer schwieriger zu merkender Begriff steht. Die Gruppe muss den jeweiligen Zettel ihres Feldes finden und sich den Begriff merken. Nach der Rückkehr zum Spielplan an der Zentralstation erwartet die Gruppe eine Aufgabe. Hat sie diese erfolgreich erledigt, darf sie erneut würfeln und ziehen. Die Gruppe, die als erste das Ende des Spielplanes erreicht ist Sieger.

Die Variationsbreite des Spielplans (Einfache Kreise mit Nummern, Monopoly-Spielplan, Herr der Ringe Spielplan, Hexentanzspielplan) wie die der zu erledigenden Aufgaben ist gewaltig. Wichtig: Die Besatzung der Hauptstation braucht ein Verzeichnis aller Zettel-Verstecke, um Gruppen, die nicht vorankommen, Hilfen geben zu können!

Originell: Aufgabenstellung kurz vor Ende des Spiels: 'Sammelt die Zettel mit der Nummer 1-10 (11-20, 21-30, ...) ein'! Und schon habt Ihr Hilfe beim Aufräumen ...;-)

Ein schönes Beispiel dieses Spiels hat Max für die Freizeit 2008 auf der Langmühle unter dem Hauptthema "Pilze on Tour" entworfen. Hier findet Ihr Spielplan, Begriffe für die Zettel sowie die Aufgaben.

Ratz-Fatz - Arbeitshilfe für die Kinderstufenarbeit

Material für's Chaosspiel wie Zungenbrecher, Rätsel und Aktionsaufgaben findet Ihr in diesem Ausschnitt aus der Arbeitshilfe aus dem Bistum Osnabrück:
Das ganze Werk gib's in mehreren Dateien hier:
Nach oben
horizontal line

Workshop Überlebenstraining

Manchem mag es eher vorkommen wie das "Indianertraining" von Abahachi aus dem "Schuh des Manitu". Den Kindern hat das etwas ungezügelte Erleben in freier Natur immer besonders viel Spaß gemacht - zumal sich Sebastian und Moritz, Alex und Max, Florian und Julius stets angestrengt haben, als Gruppenleiter auch mal ganz andere Seiten zu zeigen (vgl. die Fotos aus den verschiedenen Jahren).

Eine große Auswahl möglicher Elemente dieses Workshops gibt'a hier zusammengefasst:
Nach oben
horizontal line

Wasserspiele

Ein Besuch im Schwimmbad kann mit Spielideen ganz einfach aber sehr wirkungsvoll aufgepeppt werden. Bei einigen Spielen sollte man den Bademeister um Erlaubnis fragen und verstärkt darauf achten, dass andere Badegäste nicht gestört oder gar gefährdet werden.
Auf der Homepage des DLRG-Bayern () gibt es eine hervorragende allgemeine Spielesammlung: und dazu sogar gleich noch eine Erweiterung

Die Wasserspiele daraus findet Ihr hier als Heftchen zusammengefasst:

Wer dann immer noch nicht genug hat, dem empfehlen wir drei umfangreiche Seiten auf praxis-jugendarbeit.de:
Teil 1 , Teil 2 Teil 3 . Es gibt dort die Möglichkeit, eigene Spiele zu ergänzen. Nach oben
horizontal line

Gruppenspiele zum Kaufen oder Verschenken

Klar, der oder die erfahrene KjG-GruppenleiterIn kann jederzeit ohne Material wirklich geile Spielrunden aus dem Hut zaubern - bekannt! Trotzdem hat man vielleicht auch mal Lust, auf Hilfsmittel z.B. zur Abwechslung einfach zurückgreifen zu können. Ziel der folgenden Auflistung ist Orientierung und Eure Inspiration, nicht die Vollständigkeit! Vielleicht ist auch die eine oder andere Idee dabei, wenn es darum geht, was man verdienten GruppenleiterInnen oder Jugendgruppen schenken bzw. wie man die Spielesammlung im Jugendraum ergänzen könnte. Jede Menge Rezensionen zu fast allen Spiele, die es jemals zu erwerben gab, auf www.luding.org.    Stand: 13.11.11

Werwölfe

Dieses Spiel aus dem Pegasus-Verlag greift die Spielidee des Mafia-Spiels (s.u.) unter anderer Thematik wieder auf. Vorteil der vorgefertigten Karten: Alles sofort zum Einsatz bereit. Eine große Zahl an Sonderrollen in stimmiger Gestaltung. Durch Zahlen auf den Karten ist es leicht, eigene Rollenkombinationen ausgewogen zusammenzustellen. Highlight dieser Sammlung: Eine extrem ausführliche Spielanleitung, die besonders viele Tipps für den Moderator enthält. Inzwischen gibt es mit zwei Booster "Filmmonster" und "Kreaturen" mit jeweils sechs weiteren Rollen. Alternative: Werwölfe vom Düsterwald incl. Erweiterung. Das Pegasus-Spiel ist allerdings günstiger.

Bang

Wie der Titel schon verrät, spielt dieses Kartenspiel im Wilden Westen. Ein Sheriff evtl. mit Hilfssheriff versucht eine Bande von Outlaws zu eliminieren, die ihrerseits bestrebt sind, die letzte überlebende Person im Spiel zu sein. Jede Rolle hat eine festgelegte Anzahl an Leben sowie eine Spezialfähigkeit. Bessere Gewehre, mit denen man auch den Spieler drei Plätze weiter erreicht, ein schnelleres Pferd, dass einem flux ausser Reichweite bringt, oder ein Regenfass, hinter dem man sich in Deckung bringt - nur drei der vielen variablen Spielkarten, die dem Spiel die Würze geben. Inzwischen gibt es 4 Erweiterungen zum Grundspiel: Dodge City, High Noon, For a fistfull of cards, Goldrush.

Cash'n Guns

Zugegeben, das Thema 'Gangster, die sich um die Beute streiten, wenn's sein muß mit wildem Geballere' kann so manchen abschrecken. Dank verfügbarem Erweiterungsatz können bis zu 9 Spieler mal so richtig ihre schwarze Seele von der Leine lassen und -zumindest mit Schaumstoffpistolen- den gnadenlos egoistischen Verbrecher mimen. Sicher nicht jedermanns Sache, aber in der richtigen Gesellschaft ein absolutes Kracherspiel.

Gifttrap

Was könnte ich anderen schenken und was wünsche ich mir selbst, wenn ich zwischen verschiedenen angebotenen Geschenken unterschiedlicher Preiskategorien wählen muss? 'Oh, toll!' - 'Noch in Ordnung' - 'Geht ja wohl gar nicht!' Was hätte die anderen für mich ausgesucht? Das ideale Spiel für Gruppen, die sich 'mittelgut' kennen. Riesiger Spaß durch jede Menge merkwürdiger und sehr ausgefallener Geschenke. Vier Erweiterungssätze, die man auch als getrenntes Spiel verwenden kann, gibt es mittlerweile zu kaufen. Ideales Spiel zur eigenen Inspiration vor Weihnachten!

Tabu

Erkäre KjG ohne die Worte 'Jugendliche', 'Gruppenstunde', 'Grulabi', 'Spaß haben' 'Gruppenleiter', 'Kirche', 'basteln' und 'spielen' zu verwenden. So könnte eine Anweisung bei Tabu lauten. Wer doch einen der Begriffe verwendet, den unterbricht ein lauter Quietscheton und die andere Mannschaft ist dran mit dem Erklären - der Punkt ist futsch. Mit der Zeit kommt die Erfahrung und dann gibt es so manchen spannenden und rasanten Wettstreit um den Sieg bei Tabu. Tabu junior und das aufgepeppte Tabu XXL runden die Spielereihe ab.

Was'n das?

Eine Auswahl von 6 Begriffen ist vorgegeben. Dazu eine ganze Reihe von wild zusammengewürfelten kleinen Gegenständen: Wäscheklammer, Kieselstein, Bahnfahrkarte, Holzlöffel, Plastikschweinchen, Pelzstückchen, Holzring, Mikadostäbchen, ... Ein Akteur muss mit Hilfe von 10 dieser Gegenstände so auf einen der 6 Begriffe Bezug nehmen, dass die Übrigen am Tisch richtig erraten. Die Mitspieler äußern ihre Vermutungen verdeckt, dann werden die Punkte verteilt.

Teamwork

Eigenlich sind die Karten in der Spieleschachtel nur eine Stichwortsammlung, wie man sie auch in jedem z.B. Activity findet. Genial ist die Idee, dass zwei Spieler abwechselnd immer nur ein Wort zu einem Satz beitragen, der am Ende maximal 10 Worte enthalten darf (variabel) und aus dem die Rategruppe auf die Spur des umschriebenen Begriffs kommen muß. Lockerer Einstieg und toller Eisbrecher in der Gruppenfindungsphase.

Nobody is perfekt

Ein bisschen Genial daneben mit Papier und Bleistift. Eine Worterklärung oder der Hintergrund eines Ereignisses wird gesucht, die bzw. den vermutlich keiner der Mitspieler kennt. Jeder ist jetzt gefragt, eine so glaubwürdige Erklärung zu notieren, dass die Mitspieler eher dieser als der ebenfalls unter den vorgelesenen Möglichkeiten befindlichen tatsächlichen Erläuterung Glauben schenken. Selbst richtig raten und die anderen mit seinen Definitionen und Erklärungen in die Irre führen, ist der Schlüssel zum Sieg. Eher was für Größere! Tipp: Genial daneben gibt es als eigenständiges Brettspiel und im Internet finden sich die Fragen aus der TV-Sendung - beides ideal, um den Fragenpool zu erweitern.

Linq

Noch ein Spiel mit Worten, allerdings werden während des Spiels nur wenige gemacht. Kartenpaare mit den gleichen 10 Worten werden verdeckt verteilt und damit Teams festgelegt. Der Würfel bestimmt, welches Wort auf den Karten mit einem Wort umschrieben besser angedeutet werden soll. Es fallen einige wenige Worte, die der Spielführer notiert. Welche Spieler bilden Paare? Aber vorsicht: Es sind auch Einzelspieler dabei, die in die Irre leiten wollen. Jeder notiert seine Vermutungen. Noch eine Runde, dann folgt die Auflösung. Paare richtig getippt - viele Punkte. Falscher Tipp: Punkte abgeben. Neuauflage 2011. Auch ein Zusatzpack mit Karten ist erhältlich.

Outburst

Zwei Teams, je größer desto besser, werden gebildet. Ein Schlüsselwort wird vorgegeben, auf der Karten sind 10 dazu passende Worte benannt, manche sehr naheliegend, andere um die Ecke gedacht. Die aktive Gruppe darf nun kreuz und quer mit alle möglichen Assoziationen, die ihr in den Sinn kommen, herausplatzen - 'outbursten'. Die Controlettis, also die andere Gruppe, lauscht dem Tohuwabohu und kann nach Ablauf der Sanduhr präzise bekanntgeben, welche der 10 festgelegten Worte genannt wurden. Punkte pro gefundenem Begriff sowie Bonuspunkte geben den Fortschritt auf dem Spielplan an. Auch eine Juniorversion ist erschienen. Zur Zeit leider nur gebraucht zu bekommen.

Talking Stones

Wieder mal was wortlos erklären bzw. erraten lassen, aber dieses mal nicht mit Pantomime oder Zeichnen, sondern mit einem Haufen kleiner gelber Plastiksteinchen. Nicht bahnbrechend, aber auch mal was für die Spieler, die sich mit den anderen Möglichkeiten schwer tun. Dazu eine Sanduhr und fast 400 Begriffe auf Kärtchen - Spaß garantiert. Leider wartet dieses Spiel schon seit längerem auf eine Neuauflage. Aber mit kleinen Kieselsteinen oder etwas Ähnlichem und (Activity-)Karten lässt sich das leicht kompensieren.

Trivial Pursuit

Quizfragen über Quizfragen, nach Wissensgebieten sortiert, müssen abgearbeitet werden. Richtige Antwort - weiterwürfeln - auf den entsprechenden Feldern Kuchenstück einsacken. Inzwischen gibt es eine ganze Reihe von Erweiterungen, so dass man einfach nur die passende für die Spielgruppe aussuchen muss. Je neuer die Ausgabe, desto aktueller die Fragen und logischerweise desto höher die Spannung. Neueste Variante: Ein Timer läuft mit und begrenzt die Zugzeit. Damit gleicht sich die aktive Zeit bei unterschiedlich starken Spielergruppen etwas besser aus. Auch eine klare Empfehlung: Wer wird Millionär? Die vorgegebenen Antworten machen es manchmal einfacher, manchmal schwerer.

Time's up!

40 von 436 mehr oder weniger Prominenten sind am Start für die 2er oder 3er Teams. 1. Runde: 30 Sekunden für jedes Team zum Umschreiben der Person. Dies geht so lange, bis alle 40 erraten sind. Punkte werden notiert. 2. Runde: Die 40 Leutchen sind ja jetzt bekannt, deswegen darf man als Hinweis nur noch ein Wort sagen. Keine Idee beim Partner? - Karte überspringen. Wieder 30 Sekunden pro Team. Punktewertung. 3. Runde: Jetzt wissen ja alle, um welche Prominenten es geht, deshalb ohne Worte - nur noch Gestik, Mimik und Geräusche. Toll: Erläuterung zu allen Personen in der Spielregel. Dennoch eher für Ältere, weil doch viele 'Unbekannte' bei Kindern das Spiel arg ins Stocken bringen können.

Privacy

An alle wird eine Frage gestellt, die sich in die Privatsphäre wagt. Für 'Ja' wird ein orangenes, für 'Nein' ein schwarzes Würfelchen von den Mitspielern verdeckt in einen Sack geworfen und damit die Anonymität gewahrt. Jetzt darf wild getippt werden, wieviel der Runde z.B. lieber einen anderen Beruf hätten, oder sich ungern nackt im Spiegel sehen. Wer richtig liegt, bekommt viele Punkte, wer nahe dran ist, ein paar weniger. Neben den genannten eher harmlosen Fragen gibt es aber einige, die stark in den sexuellen Bereich gehen oder wirklich Ausgefallenes ansprechen. Daher erst ab 16/18 Jahren und unbedingt nur in der richtigen Runde zu empfehlen. Grundsätzlich: Je mehr Mitspieler, desto besser und auch desto größer der 'Datenschutz'.

Twister

Alle kauern mehr oder weniger verkrampft auf dem Boden und versuchen Hände und Füße auf die Kreise mit den angegebenen Farben zu stellen. Wer umfällt oder kein passendes Feld mehr erreichen kann, scheidet aus. Unsere Lösung für größere Gruppen: Aus Bettlaken eine größere Spielfläche herstellen und mit farbigen Kreisen bemalen. Ansonsten bleibt alles gleich auch der Riesenspaß der jetzt deutlich größeren Spielgruppe. Variation: Manche Hände oder Füße dürfen den Boden nicht berühren, sondern müssen auf den Rücken, etc. von anderen abgestellt werden.

Dixit

Sechs kunstvolle Bilder hat jeder auf der Hand. Der aktive Spieler sucht sich eines der eigenen aus und sagt ein Wort, ein Zitat, einen Liedanfang dazu, vielleicht reicht sogar eine Geste, aber vorsicht: nicht zu eindeutig, aber auch nicht zu verwirrend. Alle entscheiden sich für eine ihrer eigenen Karten, die dazu am besten passt. Die ausgewählten Bildkarten werden gemischt und offen ausgelegt. Es darf getippt werden - welches war wohl die inspirierende Karte? Die Wertung: Alle Vermutungen gleich - aktiver Spieler 0, alle anderen 2 Punkte. Ansonsten: richtig getippt: aktiver Spieler und Tippgeber 3 Punkte. Andere auf das eigene Bild gelockt - Belohnung 1 Punkt. Die Spielerfiguren wandern entsprechend auf der Wertungsleiste zum Ziel. Erweiterungen Dixit 2 und Dixit Odysse sorgen für Nachschub. Inspirierend und kreativ!

Identik

Einer oder eine beschreibt in knapp 90 Sekunden ein Bild, das nur er/sie sieht, der Rest malt - das ist der kreative Anfangsteil. Dann werden alle zu Kunstkritikern, die anhand eines Katalogs von vorgegebenen Abfragen überprüfen, ob alle wichtigen Details auf der Kopie zu finden sind. Je mehr davon, desto mehr Punkte gibt's. Erst am Schluß dürfen dann alle mal einen Blick auf das Original werfen. Schwächen in der Wertung könnten moniert werden, aber das Gewinnen spielt bei diesem Funspiel eine untergeordnete Rolle. Ungewöhnliche Spielidee, bei dem gute Zeichner nicht wirklich einen Vorteil haben.

Activity

Malen, umschreiben oder pantomimisch darstellen - das sind die drei Möglichkeiten, von denen eine dem Maler/Erklärer/Darsteller vorgegeben wird. Seine, aber je nach Art zu Spielen auch die gegnerische Mannschaft können nun den Bemühungen, die Gruppen auf die Fährte zu bringen, folgen und wer als erster den gesuchten Gegenstand, Zustand oder die Tätigkeit benennt, punktet. Läßt man den Erklärer die Erklärmethode aussuchen, sind viele Einwände gegen das Mitspielen augenblicklich verschwunden.

Party & co

Quiz, Psycho, Show und Kunst sind die Hauptaufgabengebiete, zu denen es einen großen Stapel von zu erledigenden Aufträgen gibt. Dazu noch ein Spielplan, ein Timer und schon kann die Spielgruppe sich in 2-4 Teams mit mindestens 2 Mitgliedern aufteilung und versuchen, als erste ihr Pensum abzuarbeiten. Gelungene und ausgewogene Zusammenstellung von Partyspielideen wie sie sich in Tabu, Pictionary oder Activity finden.

Cranium!

Die Reise zum Gehirn (in der Mitte des Spielplans)! Wissen, Geschicklichkeit und Improvisation - Zutaten für ein abwechslungsreiches Partyspiel und das alles unter dem Druck der unerbittlichen Sanduhr. Beispiel gefällig? Der Bereich WordWorm verlangt: Alphabeta: ein Wort richtig buchstabieren (ohne es vor Augen zu haben), Zelpuz: Buchstaben richtig umsortieren, Komplettator: fehlende Buchstaben in einem Lückentext finden, Mursredna: ein Wort fehlerfrei rückwärts buchstabieren und Bedeutikum: die Definition eines Wortes herausfinden. Egal ob große Teams oder auch nur mit Einzelspielern garantiert ein kurzweiliger Zeitvertreib für Stunden.

Bohnanza

Ein witziges Kartenspiel mit einem ungewöhnlichen Zieh- und Legemechanismus. Dazu kommt jede Menge Handel zwischen den Mitspielern, denn schließlich will jeder das Maximum aus seinen zwei später drei Bohnenfeldern herausholen. So wird jeder zu einem Landwirt, der um Saubohnen, Feuerbohnen, Brechbohnen, oder Cognacbohnen feilscht, der wild anbaut und so manche Bohnenpflanze noch bevor sie richtig Frucht tragen kann, wieder heraushacken muss. Nichts für verbissene Spieler, aber ideal für flockiges Pflanzen und Ernten in einem fiktiven, fruchtbaren Stücken von Mutter Erde.

Uno

Eines der erfolgreichsten, wenn nicht das erfolgreichste Kartenspiel überhaupt. Locker und flockig, eventuell mit hohem Ärgerfaktor und je nach Sonderregeln auch hektisch, unübersichtlich und chaotisch. Also perfekt anpassbar auf jede beliebige Spielgruppe. Unsere Tests haben gezeigt, dass das Spiel auch nachts um 4.00 Uhr noch grandiosen Spaß macht. Ein Muss für jeden Gruppenraum oder Jugendkeller.

6nimmt!

Ein feines Kartenspiel, das auch nach 15 Jahren (kam 1994 heraus!) immer noch begeistert. Karten werden verdeckt ausgesucht und dann in Reihen aus- und angelegt. Der Pechvogel, der die sechste Karte in einer Reihe anlegen muss, sackt erst einmal alle schon ausliegenden Karten als Minuspunkte ein, bevor er mit seiner Karte die Reihe neu beginnt. Besonders reizvoll in Gruppen ab fünf oder sechs Mitspielern. Man glaubt sich mit seiner Karte auf der sicheren Seite und dann machen einem die Mitspieler durch 'völlig irrsinnige' Auswahl einen Strich durch die 'todsicher' geglaubte Rechnung und es hagelt Hornochsen (= Minuspunkte). Locker flockiges Kartenspiel und dazu noch gutes Training, die eigene Frustrationstoleranz zu erhöhen.

Ligretto

Hektik, Hektik, Hektik! Viele Ablagestapel in der Mitte können von jedem Mitspieler, der beim päckchenweise Durchgehen seines Kartenstapels die passende Karte findet, aufgefüllt werden. Dazu hat jeder noch einen kleineren Stapel vor sich, den er ebenfalls im Auge behalten muss, denn schließlich ist die Runde dann zu Ende, wenn ein Mitspieler das Aufbrauchen seines Stapels mit einem donnernden 'Ligretto stop!' bekannt gibt. Dank verschiedenfarbiger Rückseiten wird dann geschaut, wer denn tatsächlich die meisten Karten auf den Stapeln unterbringen konnte. Blaue, rote, gelbe und grüne Edition ermöglichen bis zu 16 Mitspieler gleichzeitig. Bitte keine Beschwerden, wenn Ihr danach nicht mehr gut schlafen könnt.

Geistesblitz

Fünf Gegenstände, ein roter Sessel, ein weißes Gespenst, ein blaues Buch, eine grüne Flasche und eine graue Maus, alle aus Holz, liegen in der Mitte. Eine Karte wird umgedreht. Wer schnappt sich als erstes den Gegenstand, der darauf abgebildet ist, oder aber den Gegenstand, der weder abgebildet noch dessen Farbe sichtbar ist? In letzterem Fall gibt es nämlich genau einen, zu dem auf der aktuellen Karte gar nichts passt. Klingt ganz leicht, sagt Ihr? Vorsicht, wer den falschen Gegenstand nimmt, der muss eine schon gewonnene Karte an den Sieger der Runde abgeben. Super spaßig und gleichzeitig eine gute Konzentrationsübung.

Jungle Speed

Nach der Reihe dreht immer einer der Mitspieler eine Karte um und legt sie vor sich. Sobald zwei gleiche Karten ausliegen greifen alle nach der Holzfigur in der Mitte. Wer gewinnt, gibt seinen Ablagestapel an einen der Mitspieler. Ziel: Alle Karten loswerden und den anderen beim schnellen Reagieren zusehen. Klingt und spielt sich ähnlich wie Halli Galli, ist aber durch die viel schwieriger zu unterscheidenden Motive zwei Nummern anspruchsvoller und v.a. für Jugendliche reizvoller. Die Kartenerweiterung gibt dann den endgültigen Kick -oder sollte ich besser sagen- den Rest?

Black Stories

Ein paar wenige Sätze skizzieren einen seltsamen (Todes-)Fall oder eine ähnlich vertrackte Geschichte. Das Rateteam soll nun herausfinden, wie es dazu kam. Nur Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werde können, dürfen dem 'Gebieter', der allein die Lösung kennt gestellt werden. Solange ein 'Ja' kommt, darf der aktuelle Frager, weiterforschen, ansonsten ist der nächste Mitspieler dran. Ein wundervolles Teamspiel, bei dem das Zuhören und Miträtseln ebensoviel Spaß macht, wie das Fragen. Neben inzwischen 7 regulären Ausgaben mit je 50 Fällen, gibt es noch ca. 5 thematische Sammlungen (z.B. Echte Kriminalfälle). Dazu erschienen sind Rätsel, die nicht um Mord und Totschlag kreisen - konsequent in green stories, orange stories, etc. umbenannt. Dort geht's dann um Natur (grün), Urlaub (orange), Wüste und Prärie (gelb), Geister (weiß), Meer (blau), ... Unser Tipp: Eine Ausgabe besorgen und antesten, ob das Spielsystem der Gruppe Spaß macht.

anno domini

Noch ein Spiel für die etwas Größeren. Ereignisse aus der gesamten Menschheitsgeschichte sollen in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Manche davon kann man vielleicht kennen, andere sind nur so wage zu erahnen, dass es schwer fällt, sie zwischen den eindeutigeren Daten zu platzieren. Wird angezweifelt, lüftet sich das Geheimnis. Strafkärtchen werden verteilt. Gewonnen hat, wer zuerst seine 9 Anfangskärtchen losgeworden ist. Ein bisschen Allgemeinwissen oder zumindest Fingerspitzengefühl für Geschichte ist sehr hilfreich. Die Zahl der Ausgaben hat die Zehnergrenze schon weit überschritten.

Der wahre Walter

Ein Satz mit Lücke, in die das Wort 'Walter' eingefügt ist, ist Ausgangspunkt z.B. Als Schöpfer der Welt hätte ich am liebsten 'Walter' erschaffen. Der aktive Spieler schreibt, was für ihn der beste 'Walter' wäre und die anderen versuchen sich in ihn hineinzuversetzen und ebenfalls eine zum Spieler passende Antwort zu notieren. Die Zettel werden durcheinander vorgelesen und alle tippen. Wer die Antwort des aktiven Spielers getippt hat - Punkt! Wer jemanden auf die falsche Fährte gelockt hat - Punkt! 936 Aussagen sollten für einige Spielerunden ohne Wiederholung reichen ...

Wie ich die Welt sehe

...und wenn es dann doch nicht reicht oder aber das Hantieren mit Stift und Papier zu nerven beginnt, dann ist dieses Spiel die Alternative. Wieder sind Sätze vorgegeben, die an einer oder mehreren Stellen Lücken aufweisen. Der Unterschied jetzt. Jeder hat zum Füllen zwölf Kärtchen mit verschiedenen Begriffen auf der Hand. Um zu verwirren kommt zu den ausgewählten noch das oberste Kärtchen vom Stapel dazu. Wieder sucht sich der aktive Spieler -natürlich mit einer wortreichen Begründung- eines aus, das für ihn 'haargenau' passt. Ergebnis: 1 Gewinnpunkt für den 'Geber' des Wortes oder gar einen Minuspunkt für den Aussucher, nimmt er das Stapelkärtchen. Ebenso locker wie 'der Walter' aber deutlich schneller spielbar. Die Fortsetzung 'Neue Welten' bietet 55 neue Sätze und 275 neue Lückenfüller.

Äpfel zu Äpfeln

... oder doch mal eine Birne dazwischen? Eine Karte, auf der ein Gegenstand, eine Tätigkeit oder eine Person benannt wird, legt ein Spieler vor sich hin. Die übrigen Spieler haben Karten mit Eigenschaftswörtern aller Arten auf der Hand und suchen verdeckt eine davon aus. Nachdem die ganzen Eigenschaftskarten gemischt und ausgelegt wurden, bekommt derjenige, dessen Karte nach Meinung des Einzelspielers am besten passt, den Punkt. Beispiel: Sauerstoff ist wohl am ehesten 'verdammt' 'überflüssig', 'lächerlich' oder 'gemütlich'? Erweitere Deinen Wortschatz!

Attribut

ist verwandt mit dem obigen Äpfel zu Äpfeln, aber flexibler. Das vorgegebene Wort 'erfindet' aktive Spieler selbst. Alle entscheiden, ob sie ein passendes oder unpassendes Eigenschaftswort auswählen wollen mit Hilfe einer grünen oder roten Schafkarte. Anschließend kommt von jedem Spieler, auch vom gerade aktiven Spieler ein Eigenschaftswort in die Mitte. Alle Spieler schauen bei den anderen: Welcher Mitspieler hat wohl ein passendes Eigenschaftswort ausgesucht und versuchen dieses als erster zu nehmen. Wem nichts mehr passend erscheint, der wählt keine Karte aus. Die Wertung ist etwas knifflig: passende Eigenschaften, die von anderen ausgewählt wurden geben Pluspunkte. Unpassende, die andere als passend empfunden haben, Minuspunkte für den Leger. Was Unpassendes hingelegt, das von keinem ausgewählt wurde - Pluspunkt. Selbst was Passendes ausgewählt - Pluspunkt. Was Unpassendes ausgesucht - Minuspunkt. Das Wichtigste: Drüber reden, die Auswahl begründen - und herzhaft lachen, wie man nur so um die Ecke denken kann.

Denk-Krimi

Sechs Kriminalfälle entwickeln sich parallel. Die Komissare finden Detail um Detail heraus und müssen gleichzeitig alle Fälle mit ihren Einzelheiten im Gedächtnis behalten und immer mal wieder einen der Fälle ohne Fehler wiedergeben. Klappt nicht - Karriereknick! Eine Mischung zwischen 'Ich packe meinen Koffer' und Memory - also optimales Gedächtnistraining in der passenden Atmosphäre. Die große Ausgabe ist im Moment leider vergriffen, wird aber sicher bald wieder aufgelegt. Die Nachfolgeversion Kids Memo-Krimi ist nicht so dicht und fesselnd. Vielleicht taucht die Spielidee auch bald in einem neuen Gewand wieder auf. Alternative: Selbst Spielfeld entwerfen und die Stichworte der Geschichten von einem neutralen Spielleiter notieren lassen.

Eselsbrücke

mit ähnlichem Ziel wie der Denk-Krimi, jetzt aber auch mit 'normalen' Geschichten und einem ganz anderen Erzähl- und Wertungsmechanismus. Es werden viel mehr kurze Geschichten erfunden, die nicht weiter verlängert, sondern wenige Runden später zu Wertungspunkten umgemünzt werden. Die Bestrafung für Fehler wird gerade in den letzten Runden sehr hart, so dass der lockere Spielspaß mal schnell in Frust umschlagen kann. An den passenden Hausregeln wird noch gebastelt. Ein lustiges Gedächtnis- und Kommunikationsspiel, in der richtigen Runde voller abstruser kleiner Geschichten, die einen auch nach Wochen noch zum Schmunzeln bringen.

Würfelspiele

An dieser Stelle sei ein einziger Buchtipp gestattet. Der bekannte Spieleerfinder Reiner Knizia erklärt die besten Würfelspiele, ordnet sie in Kategorien und erläutert zum Teil auch Strategien und Wahrscheinlichkeiten. Irgendwie auch logisch bei einem gelernten Mathematiker. Für alle, die mehr wissen wollen, und solche, die mal wieder Lust auf einen ganzen Würfelspielabend haben.
Nach oben
horizontal line